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东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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    洪学智率“抗大”师生进行“敌后小长征”******

      作者:胡遵远(安徽省金寨县干部学院)

      1940年11月,洪学智奉命率“抗大”总校华中派遣大队奔赴苏北抗日前线。一路上,洪学智和战友们冲破敌人重重封锁,跨越晋、冀、鲁、豫、皖、苏6省,最终于1941年4月胜利到达江苏盐城新四军军部,全队无一减员。洪学智领导的此次行军,受到新四军刘少奇政委、陈毅代军长的高度赞扬,被华中抗日军民亲切地称为“敌后小长征”。

      出任“抗大”四团团长

      1936年5月,为迎接即将到来的抗日战争,中共中央决定以中国工农红军学校为基础,创办中国人民抗日红军大学。1936年6月1日,西北抗日红军大学(简称“红大”)举行开学典礼。1937年1月20日,“红大”随中共中央机关迁至延安,改称为中国人民抗日军事政治大学,简称“抗大”。

      1939年7月,“抗大”总校、陕北公学等5000人在副校长罗瑞卿带领下迁往晋东南抗日根据地(太行根据地)。为了便于行动,“抗大”总校原大队、支队、学员队,依次改称为团、营、连。洪学智当时是三大队副大队长(大队长是刘忠)。“抗大”总校从延安出发时,刘忠被调往冀东,洪学智所在的三团(即三大队)改为四团,由罗华生当团长、洪学智当副团长。

      7月9日,四团奉命从蟠龙出发,经延川、清涧、绥德、米脂,到了佳县,在那里渡过了黄河。过黄河后,四团山西兴县罗峪口,进入阎锡山部队的控制区。洪学智率队一面警戒,一面迅速前行,用两天时间到达白文镇,然后继续东进,在八路军三五八旅部队的护送下翻越了吕梁山、渡过汾河,来到太原以北的阳曲地界,前面就是同蒲铁路。日伪为防止八路军往来,沿铁路线建立了一条严密的封锁线。通过封锁线前,护送部队将敌人的兵力配置和活动规律“摸得一清二楚”,洪学智根据情报和战友们进行了周密的准备。在八路军交通站的接应下,部队分两批安全地穿越了敌人的封锁线。

      接受任务,率部前往华中

      “抗大”总校到达晋东南后,罗华生调到二团,刘忠负责三团,洪学智任四团团长。洪学智在校期间,克服重重困难,坚持理论联系实际,带领同学一面学习一面斗争。百团大战期间,日军对晋东南发动多次大“扫荡”。抗大三团在冀中坚持办学很困难,于是又返回了总校。

      不久,洪学智接到上级命令:为加强“抗大”各分校工作,“抗大”总校决定把三团干部分成两部分,一部分编为山东干部大队,由聂风智任大队长,前往山东抗日根据地加强一分校工作;另一部分编为华中干部大队,张兴发任大队长,由洪学智率领前往苏北,和当地的新四军会合,共同创办“抗大”五分校。两个大队的沿途行动,均由洪学智统一指挥。

      依靠群众,顺利穿越封锁线

      11月9日,洪学智带着三团(包括华中和山东两个干部大队),从浆水镇出发,准备过平汉铁路向鲁西北前进。此时,日伪军队正通过平汉线南下运兵,沿途防卫森严。洪学智率部一路南下行军,需要越过的第一条封锁线就是平汉路。他根据掌握的敌情,决定把越过地点选在邢台以南的沙河镇,并联络当地游击队派人护送。

      洪学智率部连续行军140里,于夜间秘密来到铁路附近。在这里,洪学智发现了许多意想不到的新情况:日军为了割断太行根据地与冀南抗日根据地的联系,沿着铁路新挖了一条宽约3到4米、深约4米的封锁沟,在铁路沿线增修了碉堡、设置了哨卡,并派装甲车和巡逻队日夜巡逻。

      为了安全穿过封锁线,洪学智命令部队在树丛里隐蔽,自己率警卫员在附近进行侦察。走了很久,他发现附近一个村庄有一户人家亮着灯,就悄悄派警卫员过去了解情况。警卫员找来一位老乡,洪学智首先表明自己是专门打鬼子、汉奸的八路军,打消了老乡的顾虑,又向老乡询问附近敌人的情况。据老乡介绍,近来敌人为保证运兵安全,不仅增加了沿线守卫,还对铁路沿线进行“扫荡”;敌人的装甲车大约25分钟经过一次;封锁沟有的地方较浅,在沟内只需搭起一人高的人梯就能穿过。洪学智考虑到有十几匹牲口驮着行李和教学用的书籍,无法通过,又问老乡有没有地方可以直接通过铁路。老乡说离此一公里的地方有一个桥洞,尚无敌人看守,可以过牲口。

      洪学智立即命令部队利用敌人装甲车巡逻的间隙,进入封锁沟坡下隐蔽,又根据老乡提供的线索,派出侦察员沿封锁沟寻找桥洞。不久,几名侦察员回来报告说:发现了桥洞!洪学智立即对部队进行了部署。在他的率领下,部队很快来到封锁沟较浅地方,按次序跳进深沟,解下绑腿,上拉下推,架起人梯,很快穿过了封锁沟;与此同时,洪学智派出的部分精干战士牵着牲口依次从桥洞穿过,其间遇到敌人装甲车巡逻就立即隐蔽。经过3个小时的奋战,洪学智和部队全部顺利地通过封锁线。

      机智解决渡河难题

      安全越过平汉线后,洪学智率领部队一路前行,在当地游击队的护送下,安全穿越70多里的伪化区。部队经过短暂休息,继续向鲁西北行进。不久,洪学智率部从冀南进入山东,来到馆陶县,准备从这里渡过卫河。

      卫河水面宽约五六十米,水深岸陡,沿河还设有敌人据点。紧靠对岸,有一条公路与河岸平行。卫河是日军割断冀南、鲁西两个根据地的又一道封锁线。由于此前敌人多次和我渡河部队发生战斗,在洪学智率部到来前,敌人已经把沿岸渡口都挖毁了。为防止八路军渡河,敌人还特别增加了汽艇昼夜巡逻。洪学智从游击队的同志处了解到情况后,命令部队在离卫河不远的一个村庄里隐蔽,自己和侦察员经过几个夜晚的紧张侦察、研究,终于选定了渡河地点。

      渡河前,洪学智准确摸清了敌人汽艇巡逻的时间间隔,又从沿岸党组织处借了几条小船,计算了每条船的承载人数。

      渡河当夜,洪学智率领部队于晚上六七点钟就赶到登船地点,不久,得到消息:群众仅能提供一个小划子和几只能坐四五个人的大木盆。而且船只凌晨12点钟到1点钟之间才能到达,因船只太小,只能渡人,不能渡牲口。这可把大家急坏了!洪学智临危不乱,认为卫河地处华中和山东抗日根据地的秘密交通线上,两岸干部群众往来频繁,于是一面命令部队隐蔽,一面找来当地党组织负责同志,询问近期是否有其他同志渡河。据当地同志介绍,几个小时后,中共山东分局有一批干部要从对岸某处过卫河。洪学智闻讯大喜,立即率领部队急行军,赶到了山东分局干部渡河地点。经过几个小时的等待,终于从对岸盼来了4条小船。山东到延安的干部渡河上岸后,洪学智立即命部队借船渡河。

      由于船小,还是不能渡牲口。洪学智灵机一动,向山东分局干部队询问牲口的情况,对方回答说:船太小,他们只好将牲口交给了对岸护送的同志。洪学智立即和对方达成协议——牲口互换。就这样,洪学智率部顺利渡过了卫河。

      到达鲁西北抗日根据地后,山东干部大队前往沂蒙山区,洪学智继续率领华中干部大队前进。在洪学智的带领下,华中干部大队穿越津浦线,最终于1941年4月顺利到达江苏盐城新四军军部,全队270人无一人减员。洪学智和华中干部大队受到新四军和苏北群众的热烈欢迎,称他们“创造了‘敌后小长征’的奇迹”。

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